大ちゃん新聞

ぐらぶる!

銃ゾーイの使い方(大ちゃん目線)(真面目系)

 

9月25日に光属性のゾーイが強化されますね。見た目に性能を極振りしているせいで中身がスカスカだと評価を受けていますが、僕は結構使ってました。

 

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アルバハ用のパーティはこんな感じです。最終フュンフがいるのでサブは入れていません。使うと分かりますが4アビと3アビのおかげでシリウス対策がいらないからです。

 

エデンを二本持っていますが体力が欲しいのでシュバルシです。3本目のエデンを作ったらゼウスでも行ってみたいですね。

 

(これからの話は全て最終フュンフ、最終ソーンを入手していると仮定したものになります。この2人と組ませるならどんなキャラがいいか、という考えをお持ちならば多少の参考になるかと思います。)

 

 

【どこで使うのか】

具体的には古戦場100HEELアルバハhlです。

 

抽象的には強い敵相手ですね。時間もかかるし被ダメも痛い、みたいな敵にぶつけてました。

 

【なぜ使うのか】

3アビの防御100%アップと再生1000でパーティを雑に動かすためですね。通常こうじん100%アップはオマケです。

他の二つのアビリティもオマケです。ポチるよりリロ殴りした方がいろいろと都合がいい場合が多いです。

 

【どう使うのか】

3アビがたまったら撃つだけです。重要なのはタイミングです。僕はよく

ヤバイ攻撃が来るとき

パーティが壊滅しそうなとき

とにかくリロ殴りしたいときに撃ってます。

 

まず①ですが、アルバハのキルフレア、バースコントロール、各全体攻撃ゾーンなどで撃ち、同時に③の雑なリロ殴りも行います。

 

アルバハくんの全体攻撃は、トリプルアタックだとトリガー踏んだ時並みにパーティ全体の体力を持ってかれます。

 

そしてキルフレアはファランクスをかけていても多段攻撃の後、単体にかなり強いダメージが飛んできます。

シュバルシ編成なら問題ないとは思いますが、HPが少ない場合は結構痛いです。

 

バースコントロールも同じく痛いです。

 

 

しかし、3アビとファランクスを併用すれば赤体力などで無い限りまず落ちることはないです。

 

「3アビのダメージでトリガー調整を行い、そのまま防御を固めてトリガーを踏む」というスマートな動きが可能です。

 

そして、ファランクスが来る気配がなさそうな場合、体力が多ければ3アビだけで特殊技を受けることも可能です。

 

ぶっちゃけ主人公とフュンフさえ生きていれば立て直せるので、フュンフの自動復活アビリティを主人公にかけている時はよくこの手を使います。

 

最終フュンフとゾーイがいればたかが素受け一つガンダムで押し返せます。

 

続いて②のパーティが壊滅しそうな時、ですが、「体力が低いのにヒールが間に合っていないときに3アビを撃ってリキャストを回す」といった使い方をよくやります。

これもまた③と似ていますね。

 

トリガーが迫ってきているのにファランクスが溜まってないとき、麻痺を打ちたいのにソーンの奥義ゲージが固まってないときなどなど、私のようなアルバハ駆け出しの人間は雑に回したい場面が多くあります。

 

 

【消去不可のバフ】

 

最近この仕様を持つキャラが増えてきました。そしてこの仕様を持っているキャラはかなりアルバハ適性が高いです。

 

やると分かりますがアルバハ戦はしょっちゅうバフが消去されます。効果時間の長いバフはキルフレアの前には撃たないようにする、といったテクニックを行う人もいます。

 

しかし、ゾーイのバフはトレンドに合わせて消去不可の特性を持っています。そして効果時間が5ターン。ここがただのバッファーと違うところだと思います。

 

5ターンの間パーティ全体を支えてくれる柱のようなキャラです。

 

フュンフで回復、ソーンで火力、そしてゾーイでその両方を支えるといった役割です。

 

HUNTER×HUNTERのレイザー対ゴン、キルア、ヒソカの合体してレイザーの球を受け止めるとこみたいな感じですね。

 

この場合ゴンがソーンでヒソカがフュンフ、中核となるキルアがゾーイです。

 

ゾーイのバフが回るようになればソーンがいらなくなる、という文章を見るようになりましたが、むしろ同時に使うことでより使いやすくなると思います。

 

 

 

じゃあ修正でどうなるのか

 

癖のあるキャラが使いやすくなるような修正という印象を受けた今回、銃ゾーイはシンプルに上方修正された1人です。

 

内容は味方から回復、強化アビリティを受けた場合、3アビの第一撃目の使用可能間隔、そして一撃目を撃った後の場合、再使用間隔が1ターン縮まるというもの。

 

そしてこちらもかなり強いのですが、3アビの第一撃目の使用可能間隔が10から5ターンに縮まること。

 

ゾーイの使用可能、再使用間隔短縮ためにアビリティをぽちぽちしないといけない、という人をよく見かけます。

 

しかし、そもそもパーティがヤバイ状態の時に撃つアビリティなので、3アビをパーティの軸として動くのはオススメしません。

 

アビリティを撃つためにアビリティを撃つ…というのは本来の目的からズレてしまい、速度も落ちます。

 

 

そんな心配をしなくても、アルバハ戦であればヒール、クリア、ファランクスをバンバン使うと思います。

 

ゾーイのためにアビリティを使うのではなく、アルバハの動きを捌いていくうちに結果としてゾーイの3アビが溜まっていく、というようになる筈です。

 

つまり、今までと同じように使っても充分に上方修正の恩恵が得られるということです。

 

リキャストが12ターン、効果時間が5ターンでしたが、正直リキャストが2ターン縮むだけでパーティの生存力はかなり上がると思います。

 

フュンフの1アビはほぼリキャスト毎に使いますし、2アビもターゲッティング消去、キルフレア後や10パーセント付近で使用します。

 

主人公のクリアオールも他の参戦者のために使用することが多く、2.3ターンは確実に今までよりも短縮できると思います。

 

今までより短いスパンで3アビを撃てるということは、今までより雑に動けるようになるということです。

 

土風マグナや水の強化で、アルバハの討伐速度が上がっている今、シュバ剣の本数が少ない状態だとターンを回せずトールがたまらないなんてこともあるかもしれません。

 

ゾーイは、強い人はもっと雑に、そうで無い人も今より安全に戦えるようになるキャラです。

 

もしアルバハ戦や今の光のパーティにそういった役割を持つキャラを探しているのであれば、ゾーイを試して見るのも面白いかもしれませんね〜