大ちゃん新聞

ぐらぶる!

グラブルよ、俺は怒ってるぞ

 

こんにちは、マザーテレサです。

 

今、私の体を支配しているのは限りない

 

 

怒り(rage)

 

 

その矛先はグラブル運営」と、「立ち回りの下手なグラブルユーザー」です。

 

 

前もって言っておくと、私はこのゲームがとても好きであり、少しもプレイできない日には脱力感に苛まれ貧乏ゆすりも激しくなる、きってのグラブル障害者です。

 

いわゆるグラブル運営の信者、のような状態です(私はマザーテレサですので勿論主は唯一の神なのですが)。

 

そんなきよきよしい心の持ち主である私に、運営とユーザーは、ある感情を芽生えさせました。それがレイジ4。

 

 

なぜ私は今レイジしているのか

 

 

〜半汁と石削除のダブルパンチ〜

 

私は生きていく上で、「ムカつくことをされても一つだけなら気にしない」っていうスタンスを取ってきました。

例えるなら、飯屋で注文した料理が中々来ない時です。この時点でいきなりキレ始める戦闘民族もいますが、私は牛丼屋でもない限りそこまで気にしません。

なにせその店でその料理を頼んだのはまぎれもない私なのですから、選択した時点で私にも選択した責任が乗るからです。

 

よってこの程度の事柄ですと、逆に自分のせいだと認識します。

 

 

 

しかし、私がカトルの4アビを解放したくなるのは、

 

 

料理が来るのも遅えわ、食ってみたらクソ不味いわ 

 

 

といった二つの特殊技が同時に降り注いできた時です。

要するに、相手に救いようがない時です。

 

僕は闘争を好まない性格なので、出来るだけもめごとを回避するために我慢します。無理のない我慢ならやるべきだからです。闘争を回避できるのであれば多少のストレスなど安すぎるってもんです。

 

しかし、特殊技が二つ降って来る場合、それを素受けしろと言われても無理があると思いませんか?さすがにノーマルナタクくんの火尖鎗でも二連続で降ってきたら痛えよ。

 

 

で結局オメー何が言いたいんけ?というとつまり許せないのはムカつくことのダブルパンチ

そんでそれが今まさに起きたってことです。21箱目以降の石削除と半汁の減少っていうダブルパンチがね。

 

 

?「別に20箱までなら美味いわけだし、そこまでやれば良くない?」

 

どうやったらこんな物分かりの良くて、あちら側にとって都合の良い思考を瞬時に出来る人間に育つことができるのかなと、色々驚きでした。

 

私は社会性が限りなく低い人間ですので、物分かりも悪いですし、相手の都合を出来るだけ無視してしまいます。

そしてなにより気にくわないのが、20箱っていうラインが定められてしまうところです。(20箱から利益が出なくなる、という話ではない)

 

時に私最低賃金ていう制度が死ぬほど嫌いなんですけど、あれどんだけ頑張っても最低賃金分だけしかもらえないってことじゃないですか。ほかに手当とかある場合のぞいて。 

 

今回の件、それに近い"何か"を感じてしまったんですね。

 

20箱まではうめえぞ!ただしそれ以降はやりたきゃやれば?みたいな運営のスタンス、単純にムカつきません?

 

21箱から5個汁増やすんじゃなくて、21箱から5個汁減らすって普通に考えてイカレムーブだと思うんですけど。

 

なんでより多くグラブルしようとしてる人が損するようになってるんですかと。私のような自己中だとそういう考えになってしまいますね。

 

 

 

それと私がこのゲームが好きな理由の一つに、好きな時に好きなだけやれる

ってのがあったんですけど、こうやってラインを設けられるともう萎えるんですよね。初めから触る気が失せるんです。つまりモチベにめちゃくちゃ関わって来るんですよ。

 

 

もちろん、今までと比べたら半汁がもらえる分お得なんですけど、やっぱり後々仕様をいじられると人間ってがっかりするんですよ。

 

運営側が最初は良かれと思ってやってくれたことだとしても、例え運営側が悪くなくてもがっかりしてしまうんです。「余計なことすんな」って。

 

 

ここで一番ムカつくことを吐露すると、

運営マジで喋らなすぎ問題

です。

どうでもいい告知とかするくせに、こういう仕様の変更についての告知と理由の説明はしないってもう無能じゃないですか。

 

公式でTwitterアカウント持ってるんだから、適当に調べればユーザーがどんな情報を求めてるのか分かりそうですけどね。いや猿でも分かります。

 

わかった上でそういう情報を開示しないならもう何がしたいのかわかんないっすよ。色々と。

運営がゲームさせたいのかさせたくないのか。アホなのかアホじゃないのか。下手なのか下手じゃないのか。儲けてんな〜〜〜ってことしかわかんないです。

 

 

なんか文にまとまりがなくなってきたのでとりあえずここまでにしときます。

 

ユーザーへのレイジはまたこんど

 

 

おわり

 

火オメガ拳がパワーありすぎて草 (火レスラーのくわしい動き方編)

 

火オメガ拳記事第二弾。

実践編です。詳しく 動き方 のほうを述べていきます。

 

 

 

 

sakuradar.hatenadiary.jp

こちらに編成の概要が乗っているのでぜひ。

今回、詳しいキャラ解説は省きます。他サイトさんのありがたい情報がかなり参考になりますので。

 

グラブルといえばレスラー、レスラーといえばグラブル

 

拳といえばアニラ、アニラといえば・・・それは人権、そして人生。人体に例えるなら心臓であり肝臓、腎臓とも言えるでしょう。

 

つまりアニラのパワーを生かすための拳パ。拳パ組んだならレスラーやろうよ。強そうだし。

 

 

ざっくりとした動き方の説明。

 

6パターンに分けられます。

 

 

【1ターン目】 〈パーティのエンジンをかける〉奥義ON

バフかけて主人公奥義

【2ターン目】 〈ここから本番〉奥義OFF

アビ打ってシヴァで殴る ツープラ可

【3ターン目】 〈拳の豊洲市場〉奥義OFF

サンで殴る ツープラ可

【4ターン目】 〈方陣必殺が来ることを祈りながら〉以降奥義ON

フルチェ

【5ターン目】 〈とどめ〉

ガンダゴウザの"力"

【6ターン目以降】 〈特になし〉

 最小のアビぽちでひたすら殴る

になります。

 

想像された通り、4ターン目までの動きが決まっていてその4ターンの間の火力が最も特化しています。

 

この4ターン(実際には5ターンもいける)の間に勝負がつくマルチなら順位を勝ち取ることができます。

 

そしてこの編成は5ターン目以降も息切れしません。長期戦も戦えます。ミッドレンジ赤です。

 

 ちなみに主人公のアビリティは 多心陣とツープラは確定 です。ソロならミスト入れます。デュアルは短期ならグッド。

それでは1ターンごとの動きをしっかり見ていきましょう

 

 

【1ターン目】

アニラ3・4、グレア1、主人公多心陣

ソロの場合デバフも打ちます。コロマグをも頼りにしてます。マルチの場合M狙いであれば最小限の動きで行きましょう。

シヴァ拾いワンチャンのコロマグ召喚はグッドです。続く2ターンへの下ごしらえといったところです。

 

では2ターン続けていきます

 

【2ターン目】

シヴァ召喚、グレア3、あればデュアル、ツープラ

【3ターン目】

サン召喚 火力が足りない場合ガンダ3

 

この2ターンの間は奥義を打たずに驚異的なDPSをたたき出して他の参戦者に対してドヤります

 

デュアルをセットしている場合はデュアルと同じターンに、デュアルを打った後シヴァとツープラを打ちましょう。お得だからです。

 

サンを最終している場合、シヴァとサンを打つターンが逆になってもいいかもしれません。2ターン目までのアニラのストレングスをとるか、敵からの被弾による背水をとるかでパターンを変えましょう。

 

正直ここら辺は文字だけ見てもよくわからんと思います。グラブルないしレスラーはeスポーツなので頭で考える前に体が反応するよう訓練しましょう。

 

要はシヴァとサンで殴るときに一番"ノってる"状態にしとけばオッケーです。

 

【4ターン目】

他のプレイヤーの追随を許さぬフルチェで一気に勝負を決めましょう。1200~1300万ダメージくらいでます。およそ15秒、間が開くのでここで私はよく補給をします。

 

先ほども言いましたがグラブルはスポーツです。体の水分が10パーセント失われるだけで劇的にパフォーマンスが落ちると、昔松坂大輔がCMで言ってました。

 

水分以外にもしっかりとエネルギーをとらないと、特に古戦場では相手に負けるどころかまず自分に負けてしまいます。

 

 大体ここらへんで確実にグリームニルの青箱はとれるところまで行きます。というかデバフが入っていれば貢献度50万くらいいくと思います。たぶん。

 

 

 

ここからはさらなる戦いを望む方へ

 

【5ターン目】

ガンダ2・3

ガンダゴウザ君の真骨頂はぶっちゃけここでやっと現れます。

フルチェの後この2アビを打つことによりチェインをずらし、約300万ダメージの奥義を打ち、カウンターで調子が良ければ200~250万のダメージをたたき出します。最終ウーノです。

そして3アビでアニラのバフが切れたところの補強に回ってくれます。

 

【6ターン目以降】

リキャストごとに打つアビ(最強)

ツープラ、グレア1、ガンダ3、アニラ3

 

使いどころがあれば打ちたいアビ(優秀)

ガンダ2

 

場合見て打つと強い、めんどくさかったら打たなくていいアビ

多心、グレア3、

 

被弾きつかったらうつアビ

アニラ4、ガンダ1

 

 て感じで回していきます。正直最強グループのアビだけ覚えてればいいかなって感じはしてます。ガンダ2はチェインずらしとかトリガー踏むときとかに使うと強いので、ちょっと特殊な分優先度は落としました。

 

とりあえず、最小限のアビでひたすら殴る(時速を稼ぐ)ということを意識するだけでオッケーです。

 

 

 おわりに

 

この編成は、4ターン目(5ターン目)までの超火力高い上限の奥義ダメージ確定DA の三つの火力要素でつくられてます。

自分で使ってみて、なかなか隙のないパーティになったんじゃないかなと思っています。

 

風エレ掘るぞ~~~~

 

 

おわり

 

 

羅王竜殺拳ー火オメガ拳の極み

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ついに竜殺拳の秘技を会得しました。もう忌呪帯法の巻き方は覚えていません。

 

※この記事はエッセル無し、アニラ+その他のキャラ持ちという状態を仮定したものです。

エッセル持ちの方には鼻で笑われちゃうかもしれないね!

 

 

さて、十天衆としての力を取り戻した(?)エッセルのいない私のアカウントで、最善のパーティを組んだと思っています。

 

おそらくエッセルがいればガンダゴウザが抜けますが、決してガンダゴウザが弱いということではありません。役割的な問題です。

 

キャラ選びとしては

都合の良い敵だった場合

・アニラ

・ガンダ

・グレア

で決定です。サブは古戦場ならいらないんじゃないかな。マルチならリヴァイブとかあってもいいんじゃないかな(適当)

 

続いて、場合によっては入りそうなキャラ

・マギサ

・ツバサ

単純にマウントか恐怖が必要なら入れるって感じですね。僕の手持ちだとデバフ目的でマギサを入れるってことは無いと思います。マウントが必要になった時に、まあマギサでも別に強いし良いか、って感じで入れると思います。

 

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さて、私の火属性の手持ちのキャラはこんな感じです。

 

以前はイフ斧持ちベルセにスツルム、パー、頞儞羅でひたすら殴ってました。

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というかぶっちゃけこれでも十分強いです。とりあえず剣得意に頞儞羅ぶち込んだらバフかけて殴るだけですから使い方もクソもありません。

 

じゃあなんでわざわざ剣パから竜殺拳に乗り換えたのかというと、私の剣パ+アニラ編成には4つの問題があったからです。

 

 

①マジで殴るしか能がない問題

 

良くも悪くも戦い方が普通なんですよね。リロ殴りしてればいいので早いし楽なんですけど。

でもだんだん飽きてくるわけです。そこで"面白いもの"が欲しかったわけです。

 

ベルセルクとエリュシオンが大好きなので基本この二つしか使ってないんですけど、そんな人間からしたらレスラーというジョブを使うこと自体がもう既に面白いんですよね。

マンネリ化を防ぐための刺激は何事にも必要です。

 

②スタメン完全に固定化問題

 

手持ちの剣得意で初速も早いキャラを並べるとどうにもメンツが固定化されてしまい、敵に応じてキャラを選択することが出来ないと思ったんです。

古戦場のボスが当日まで何をやってくるかわからない以上、メンツの固定化は避けたいと思うはずです。

 

私の場合最終エッセルがいない以上火力でぶっちぎることが出来ないと判断し、代わりに安定した一定水準以上のダメージを武器にした編成を組みたいなと思いました。

 

頞儞羅かガンダゴウザの3アビのうちどちらかが発動していれば、DA確率は100%に到達するため非常に安定したダメージが出せます。それゆえ奥義ゲージの回収能力も高いです。

 

 

そしてグレアのディスペル、マギサのマウントとデバフという風に少しは対応力が上がったかなと思います。

 

※少し話はズレますが、「オメガ拳パに入れることが出来る、拳得意ではないキャラ」として、私はマギサとスツルムが選択肢に入るのかなと思っています。2人とも自己バフの性能からほぼ全てのパーティに入ることが可能だからです。

加えてマギサはデバフやマウントを保持しており、敵次第ではグレアとチェンジになる可能性はあるなとふんでいます。

 

③奥義ゲージの溜まりやすさ問

 

剣得意パーティ使っていた時でも感じましたが、頞儞羅の3アビに奥義ゲージ上昇量アップ50%がついているおかげで奥義の使用頻度がかなり高いです。

これもしかしたら奥義のうちすぎでタイムロスになってるんじゃないか?と思い、奥義上限の上がるキャラのガンダゴウザやグレアを使いたくなり、オメガ拳に行き着きました。

 

サンをSSR化させてオメガ拳のガフスキーを奥義上限アップにしているおかげもありますが、2人とも奥義で300万前後のダメージを出してくれます。

 

これくらいのダメージを入れてくれればまあオッケーかな〜と自分では満足しています。

 

④オメガ剣パ時の頞儞羅自身の火力低すぎ問題

 

これが最大の理由なんですけど、剣得意+アニラをやっているとまぁダメージが伸びません。オメガ剣の効果が乗らないだけでなく、私の場合強力な個人のバフを持っていたキャラと組ませていたので頞儞羅だけバフが薄かったんですね。

 

せっかく1アビで追撃もつくわけですし、頞儞羅自身の火力も伸ばしたいなと思いました。

 

実際に使ってみてどうだったか

 

誇張なしで書きますが、大ちゃん新聞史上最大の完成度だと思います。正直ネタで作り始めましたが、最終エッセルなしでここまでやれるとは思ってませんでした。

 

この大ちゃんに、オメガ拳パの何がそこまで言わせるのかというと

 

DA100%の気持ち良さ

です。シヴァとかサンとかツープラとかしてもしょぼいSAが出ないんです。

オメガ闘争の20、オメガ奥義の30、シヴァ剣の10、ガンダゴウザのサポアビの10、頞儞羅もしくはガンダゴウザの3アビの30で100になります。

 

武器スキルによる連撃率アップはオメガ武器の闘争とシヴァ剣だけです。非常に奥義を打ちやすいのでオメガ拳の奥義バフが途切れることはほぼないと思います。そして頞儞羅のバフが途切れた瞬間にガンダゴウザのバフを撃てばアビリティ枠のDA確率アップは途切れません。

そしてガンダゴウザは立ってるだけで拳キャラのDAを10%上げてくれます。

 

マグナでも連撃が確定まであげられる

というだけでグラブルプレイヤーなら何か反射的なアクションをしてしまうと思います。ここで交感神経が刺激されていると検知されたらその人はグラブルプレイヤーです。抑えようとしても興奮が湧き出てきてしまうでしょう。それがグラブルプレイヤーとしてのサガなのです。本能のままに行きましょう。

 

あとは グレアがめっちゃ強い です

初ターンは頞儞羅のバフと主人公が多心陣からの奥義、2ターン目からグレアの1アビと3アビ撃ってシヴァツープラ、通常攻撃、3ターン目にサン撃って通常、からの4ターン目奥義でバカになります。というかこの流れがやはりレスラーの醍醐味というか、これやるために拳やるでしょって感じはあります。オタクはゲームのことになると興奮して早口になってしまう生物なので、ここらへんの文章はかなり読みにくいとは思いますが何卒ご了承ください。

 

しかしながらこの最強ムーブを決めた後も、前述したように高い奥義火力と確定DAで安定したダメージを与えることが出来ます。

 

一発屋、という僕の中のレスラーのイメージを完全にぶち壊してくれました。

 

この最強ムーブからの安定した殴りが今回の記事で私が一番推したいところであり、剣得意+アニラのパーティとの明確な違いだと思います。

 

いかがでしたでしょうか。最終エッセルいないけどアニラ取ったし次の古戦場頑張りたい!と思っている方の一つの参考となれば幸いです。

 

おわり

 

 

 

 

銃ゾーイの使い方(大ちゃん目線)(真面目系)

 

9月25日に光属性のゾーイが強化されますね。見た目に性能を極振りしているせいで中身がスカスカだと評価を受けていますが、僕は結構使ってました。

 

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アルバハ用のパーティはこんな感じです。最終フュンフがいるのでサブは入れていません。使うと分かりますが4アビと3アビのおかげでシリウス対策がいらないからです。

 

エデンを二本持っていますが体力が欲しいのでシュバルシです。3本目のエデンを作ったらゼウスでも行ってみたいですね。

 

(これからの話は全て最終フュンフ、最終ソーンを入手していると仮定したものになります。この2人と組ませるならどんなキャラがいいか、という考えをお持ちならば多少の参考になるかと思います。)

 

 

【どこで使うのか】

具体的には古戦場100HEELアルバハhlです。

 

抽象的には強い敵相手ですね。時間もかかるし被ダメも痛い、みたいな敵にぶつけてました。

 

【なぜ使うのか】

3アビの防御100%アップと再生1000でパーティを雑に動かすためですね。通常こうじん100%アップはオマケです。

他の二つのアビリティもオマケです。ポチるよりリロ殴りした方がいろいろと都合がいい場合が多いです。

 

【どう使うのか】

3アビがたまったら撃つだけです。重要なのはタイミングです。僕はよく

ヤバイ攻撃が来るとき

パーティが壊滅しそうなとき

とにかくリロ殴りしたいときに撃ってます。

 

まず①ですが、アルバハのキルフレア、バースコントロール、各全体攻撃ゾーンなどで撃ち、同時に③の雑なリロ殴りも行います。

 

アルバハくんの全体攻撃は、トリプルアタックだとトリガー踏んだ時並みにパーティ全体の体力を持ってかれます。

 

そしてキルフレアはファランクスをかけていても多段攻撃の後、単体にかなり強いダメージが飛んできます。

シュバルシ編成なら問題ないとは思いますが、HPが少ない場合は結構痛いです。

 

バースコントロールも同じく痛いです。

 

 

しかし、3アビとファランクスを併用すれば赤体力などで無い限りまず落ちることはないです。

 

「3アビのダメージでトリガー調整を行い、そのまま防御を固めてトリガーを踏む」というスマートな動きが可能です。

 

そして、ファランクスが来る気配がなさそうな場合、体力が多ければ3アビだけで特殊技を受けることも可能です。

 

ぶっちゃけ主人公とフュンフさえ生きていれば立て直せるので、フュンフの自動復活アビリティを主人公にかけている時はよくこの手を使います。

 

最終フュンフとゾーイがいればたかが素受け一つガンダムで押し返せます。

 

続いて②のパーティが壊滅しそうな時、ですが、「体力が低いのにヒールが間に合っていないときに3アビを撃ってリキャストを回す」といった使い方をよくやります。

これもまた③と似ていますね。

 

トリガーが迫ってきているのにファランクスが溜まってないとき、麻痺を打ちたいのにソーンの奥義ゲージが固まってないときなどなど、私のようなアルバハ駆け出しの人間は雑に回したい場面が多くあります。

 

 

【消去不可のバフ】

 

最近この仕様を持つキャラが増えてきました。そしてこの仕様を持っているキャラはかなりアルバハ適性が高いです。

 

やると分かりますがアルバハ戦はしょっちゅうバフが消去されます。効果時間の長いバフはキルフレアの前には撃たないようにする、といったテクニックを行う人もいます。

 

しかし、ゾーイのバフはトレンドに合わせて消去不可の特性を持っています。そして効果時間が5ターン。ここがただのバッファーと違うところだと思います。

 

5ターンの間パーティ全体を支えてくれる柱のようなキャラです。

 

フュンフで回復、ソーンで火力、そしてゾーイでその両方を支えるといった役割です。

 

HUNTER×HUNTERのレイザー対ゴン、キルア、ヒソカの合体してレイザーの球を受け止めるとこみたいな感じですね。

 

この場合ゴンがソーンでヒソカがフュンフ、中核となるキルアがゾーイです。

 

ゾーイのバフが回るようになればソーンがいらなくなる、という文章を見るようになりましたが、むしろ同時に使うことでより使いやすくなると思います。

 

 

 

じゃあ修正でどうなるのか

 

癖のあるキャラが使いやすくなるような修正という印象を受けた今回、銃ゾーイはシンプルに上方修正された1人です。

 

内容は味方から回復、強化アビリティを受けた場合、3アビの第一撃目の使用可能間隔、そして一撃目を撃った後の場合、再使用間隔が1ターン縮まるというもの。

 

そしてこちらもかなり強いのですが、3アビの第一撃目の使用可能間隔が10から5ターンに縮まること。

 

ゾーイの使用可能、再使用間隔短縮ためにアビリティをぽちぽちしないといけない、という人をよく見かけます。

 

しかし、そもそもパーティがヤバイ状態の時に撃つアビリティなので、3アビをパーティの軸として動くのはオススメしません。

 

アビリティを撃つためにアビリティを撃つ…というのは本来の目的からズレてしまい、速度も落ちます。

 

 

そんな心配をしなくても、アルバハ戦であればヒール、クリア、ファランクスをバンバン使うと思います。

 

ゾーイのためにアビリティを使うのではなく、アルバハの動きを捌いていくうちに結果としてゾーイの3アビが溜まっていく、というようになる筈です。

 

つまり、今までと同じように使っても充分に上方修正の恩恵が得られるということです。

 

リキャストが12ターン、効果時間が5ターンでしたが、正直リキャストが2ターン縮むだけでパーティの生存力はかなり上がると思います。

 

フュンフの1アビはほぼリキャスト毎に使いますし、2アビもターゲッティング消去、キルフレア後や10パーセント付近で使用します。

 

主人公のクリアオールも他の参戦者のために使用することが多く、2.3ターンは確実に今までよりも短縮できると思います。

 

今までより短いスパンで3アビを撃てるということは、今までより雑に動けるようになるということです。

 

土風マグナや水の強化で、アルバハの討伐速度が上がっている今、シュバ剣の本数が少ない状態だとターンを回せずトールがたまらないなんてこともあるかもしれません。

 

ゾーイは、強い人はもっと雑に、そうで無い人も今より安全に戦えるようになるキャラです。

 

もしアルバハ戦や今の光のパーティにそういった役割を持つキャラを探しているのであれば、ゾーイを試して見るのも面白いかもしれませんね〜

 

 

(初心者向け) 火力の出る編成の仕方とは

グラブルの基本的なんだけど、初心者がイマイチよくわからなそうな「高いダメージの出る武器の編成の仕方」をほじくっていこうと思います。


あくまでも私が自分で分かりやすいように考えた内容なので、「もっとしっかりとグラブルの仕様が知りたい!」って人はあとで調べてみてね!


あと余分だなと思ったところは省いていきます。あくまでも初心者向けということで。




はじめに、グラブルを理解するにはまず焼肉を理解することです。焼肉を理解している人はすでにグラブルを理解していると行っても過言ではないでしょう。





そろそろちゃんとグラブルのお話をします。


基本的にグラブルは10本の武器を自由にセットしてその攻撃力の合計でモンスターと戦います。


僕がこのゲームを始めた時はこの時点で意味不明でした。なんで10本も武器持てるんだよ。というか誰が持ってるんだよみんなで分担してんのか?みたいな




これは武器だと思うからいけないんです。焼肉だと思えば良いんです。



カルビ、ハラミ、タンの中から選んで、合計10皿頼めるコースだと思えば良いんです。


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さて、ユエルとソシエが焼肉食べ放題っぽいやつに来ました。しかし道中でデバフを外したソシエにユエルがブチ切れて別々のテーブルで肉を食べるそうです。



一人10皿までカルビ、ハラミ、タンの中から何を食べても1000円です。


①ユエルはカルビを10皿頼みました


②ソシエはカルビとハラミを5皿ずつ頼みました。





さて、誰が一番満足度が高いでしょうか。




このブログを見てくださっている方々なら何か弱みを握られていない限り正解へとたどり着くことができるでしょう。



そう、正解は






③聡明なシェロちゃんはカルビ4皿、ハラミ3皿、タンを3皿頼みました。



です。


さすがシェロちゃん。肉の食べ方ひとつ取っても無駄がありませんね〜





さて、ソシエはまだしもユエルは一体何を考えているのでしょう。カルビ10皿は流石にクラス:フードファイター でないと確実に勝利を信じてしまいます。



友達を焼肉に連れて行ってこんな頼み方されたらどうでしょう。私なら日本の教育制度を疑います。近頃の学校は肉の頼み方すら教えないのかと。






本題に戻りましょう。三人は確かにお肉を10皿頼みました。ですがどう見てもシェロちゃんの頼み方が一番満足度、高そうですよね。一人で食べきれるかとか好き嫌いとかは置いといて。



この「同じ量頼んでるのに満足度がちがう」ってとこがミソです。




ところで焼肉行った時に一番ハッピーになれる時ってどの時だと思いますか?ちょっと思い出して見てください。




おそらく大半の人は、「最初に頼んだお肉の一皿目の一口目を食べた瞬間」だと思います。




うおおおおおあああああああ

ああああーーーわーーーーわーーーーーーーー肉ってこんなにうまかったのかあああああああああああわああああああああああ




って気分になると思います。でも2皿目、3皿目と食べ進めていくと美味しいけど一皿目ほどの、一口目ほどの感動ってないですよね。


好きな部位だったら4皿目とかはいけるかもしれません。私はお肉好きなのでバリいけます。



つまり何が言いたいかというと、「同じ部位を食べて得られる満足度はどんどん減少していく」んです。




前置きが長くなりましたがここからが本題です。


実は上の満足度の減少ってやつ、グラブルの武器編成にも通じてるんです。



お肉の部位を武器のスキル、満足度をダメージと言い換えると、「同じ種類の攻刃スキルから得られるダメージの伸び」はどんどん減っていく、と表現できます。



つまり、通常攻刃スキルを持った武器10本の編成、というのは「食べ放題でカルビ10皿頼む」ということと同じなんです。


どんどんカルビが食べれる喜びが薄れていくように、通常攻刃によるダメージの伸びはどんどん小さくなっていきます。



ここで私が何を言いたいのか分かった方は焼肉食べ放題の才能があります。



そう、グラブルでもシェロちゃんのようなバランスの良いお肉の頼み方(編成)をするべきなんです。


通常攻刃というカルビ、方陣攻刃というハラミ、ex攻刃というタンをバランスよく頼むことが攻撃力(満足度)の上昇になるんです。





いかがでしたでしょうか。まずグラブルの初歩的な武器編成の考え方を焼肉を通してお伝えしてきました。



ですがこれはまだまだ序の口です。焼肉の美味しい食べ方はこれだけではありません。



次回は「もっと強くなるための焼肉の頼み方(初級編)」をお伝えしようと思います。



では、みなさんより良い焼肉ライフを〜

水ベルセルクオクス・両面ウナギ(古戦場に向けて)

作りました、ベルセルクオクス。最近この武器の名前を聞くことも多くなったかなと。強いのか弱いのかデータが少なすぎてもう自分で作りました。とりあえず感触を古戦場の話を交えながらぶち込んでいきます。

※思ったより長くなったので結論が知りたい人はクルクル~っと下にスクロールしていってください。

 

 

武器編成

 

とりあえずオクス握る前はどんなの使ってたの?っていうと

 

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こんな感じでした

 パッとしないですね。趣味はなんですか?と聞かれて「ゲームですね」と答えるやつくらいパッとしないですね。

ダメージは30~40万くらいしかでませんでしたね。SSRムーン入れてそんなもんでした

 

 

今の編成は

 

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こうなりました。両面リヴァのオルオベです。キャラはカトルウーノメガネヴァジライシュミールを気分で使い分けます。選出理由は後程。

 

 

一流グラブルプレイヤーの皆さんなら思うはずです。なぜわざわざ火力の低下するオルオベを複数積み両面うなぎにするのかと。まあ理由はいろいろあります。

 

 

 ベルセルクオクスの性能

結論から言うと、カトルがいるならめっちゃ強いです。あとエンブレムはマグナならダントツで天聖です。パワーレイズ高級カバンその他を延長していきましょう。ヴァジラがいるなら主人公の通常は最大75万まで伸びました。倍率発動率50は強かったよ。

 

 

オルオベの方陣こうじんの低さをベルセルクのバフでむりやり解決、手数は二手とカトルで盛るっていうイメージでもともと作ったんですけど、予想以上にうまくいったと思います。連撃はめちゃめちゃ出るのでそこらへんは体力とともに、うまく必殺系と差別化できているかなーといった印象です。

 

あと思いのほか活躍してくれた場所としてはアルバハ30連ですね。流石に片面エウロペで行きましたけど175部屋でM取れたり取れなかったりって感じでした。奥義でレイジ4撒いてくれるのでリロ殴り性能もまあまあってとこですね。

 

 

キャラ編成

 

対応力の高い水キャラがいて初めてオクスが握れます。

正直最終カトルがいてナンボです。ぶっちゃけ最終カトルがいないなら両面ウナギもオクスも弱いと感じるかと思います。(カトル抜きの水をしばらくやってないので立ち回りが分からない。もしかしたらそこそこいけるかもしれない)


ウーノは最終したら相性とか関係なく強いので固定です。それでは後の奴らを個別にみていきましょう。

 

 

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一人目はメガネくんです。編成について何も考えたくないなら代わりにメガネくんが頭を使ってくれます。メリットはプレイヤーが頭を使わなくて済むこと。デメリットはプレイヤーの知能指数の低下の促進です。

 

後述する二人と比べて決定的な強みは、主人公がミストをもっていかなくて済むことです。具体的にはクリアとか代わりに積めます。これがでかいです。あと1アビと3アビのおかげで初速も早いです。カトルのエンジンが効きやすくなるのが快適でした。

 

 

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二人目はヴァジラです。アビポチ減らしたいときにお勧めです。アルバハ30連とかで使ってました。必殺でなくとも強かったです。1アビの弱体耐性ダウンでベルセルクのサポートしてくれるのもかわいいです。



ヴァジラの強みは3アビもそうですが、一番は消去不可で効果時間の長い奥義バフです。こうじん30%バフを一撃目の奥義で付与してくれるので主人公のバフと合わせて最大110%のこうじんバフをかけてくれます 。バハとか召喚すればさらに乗ります。


ただカトルのご機嫌しだいで防御力がミスト+うなぎ召喚の40ダウンまでにしかならないのでマルチ向けです。僕はあんまりきにならなかったけど。

 

 

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 三人目はイシュミールです。メリットとしてはカトルウーノがいる場合ガブ杖を抜けることです。僕は一本しかゼノコキュ杖持ってないんですけど、代わりに入れたら強そうなのでワクワクしていますよと。

 

もう一つのメリットはこいつもパワーレイズ持ちなんですよね。しかも主人公よりCTが二つ短い。ループさせても強いですけど、エンブレムを変更させてみてもいいかもしれません。可能性のドラフです。

 

 

デメリットはバハ武器をおそらく杖にするので火力が落ちるのと、その補強のための1アビの累積攻撃アップをポチポチするのがなかなか面倒なことですね。こればっかりは実際に自分で使ってみないと遅いのか早いのかはわからないと思います。上級者向け。

 

 


8月22日追記エウロペ琴はどうなの?

はい、単純に四凸を僕が所持していないのでわかりません。しかし両面鰻をやるなら強いと思います。一本で良さそうですしね。
オルオベで45%くらいDAを盛ることができるので、その分奥義ゲージが溜まりやすいです。ならば奥義を強化するエウロペ琴の恩恵は、連撃の少ない片面鰻よりも高いと思われます。


 

古戦場に向けて、という話

 

 

僕自身このゲームまだ一年ちょっとしかやってないんですけど、古戦場っていう月一のオリンピックあるじゃないですか。僕もグラブルプレイヤーである故に身長も体重も年齢も人種も関係なくこの競技に身を置くわけなんですけど。

 

 

そこで最近の古戦場を振り返るといろいろ見えてくるなーと個人的に思いまして。まず一つが 結局ボス出てくるまでわからん ということです。

どれだけ準備してようとボスの仕様次第でどうにもなってしまう。めちゃめちゃ火力を出せる、自分の思い描く最強の編成にしても意味わからんデバフ、バフの嵐とか謎耐性とかが来る可能性があるってことです。

 

 

前回まで継承されてきた「ノーダメなら味方にデバフが入らない」っていう謎仕様も消えるかもしれない。そうしたら内容によっては毎度毎度クリアしなくちゃいけない。アビがひとつ埋まると場合によっては動きづらくなるかもしれない。

 

つまるところ何が必要になってくるか、というと 対応力 って話になるんですね。どんな敵が出てこようと最後まで戦い抜ける力、これを僕は対応力って勝手に呼んでいるので是非皆さんもそうしてください。

 

で、僕の編成がどう対応力につながるのかっていうともう最大の要素なんですけど 守護スキルによる体力 ですね。

 

体力が高いってつまり死ににくいってことじゃないですか。マグナってバフが命なので倒れるともう終わりなんですよね。復活しても背水あるわけじゃないし。

 

あと多少ミスってもなんとかなるようになります。古戦場ってずーっと同じ敵倒すわけですから疲れてきますよね。きっちり決められた行動で走り続けるのは人間にはかなりきついことなんです。人間の心がわからないグラブルロボには疲労という概念がないので分かり合えないでしょう。「多少ミスっても平気」と思いながら戦えるのは楽だと思いますね。

 

 

あと水キャラって対応力が高いキャラがほんと多いんですよね。カトルウーノアルタイルが多く使われているのは「どんな敵、状況下でも高いレベルで戦える」からだと思うんですよね。

 

デバフ、ダメカ、バリア、そして足りないバフはそれぞれで補い合う。役割がきっちりしているパーティはやっぱり使い心地がいいんですよね。

 

 

けつろん

 

ということでベルセルクオクスを担いでどんな敵が来ても存分に戦える編成を作ったつもりです。そこそこの火力、そこそこの連撃、そこそこの体力が盛れる丸い編成がないかなーと悩んでいたらぜひおすすめしたいです。

 

暑いので寝不足には気を付けて周回しましょう。